Естественная подсветка является довольно известным алгоритмом имитации реалистичных отражений (к сожалению на много продолжительнее в обсчёте). В XSI это можно сделать на много проще чем вы думаете. Давайте посмотрим, как это делается.
|
Это наша первоначальная сцена, в которой мы видим совершенно не реалистичное зеркальное отражение/блик (Spectacular). |
|
Для кубика выбираем другой шейдер в котором отсутствует параметр specular. Nodes ->Illumination ->Lambert. |
|
На изображении вы видите, что материал Lambert не имеет параметра Specular. |
|
Подключаем новый материал к кубику, и как вы видите, не какова блика на поверхности нет. |
|
Позади источника освещения есть светлая поверхность. Я поставил её туда не случайно, она нужен, для того чтобы был виден источник света. (В XSI источники освещения при рендеринге не виды, по этому я установил плоскость для имитации окна.) |
|
К поверхности подключите шейдер Constant и установите ползунки в правый край, что бы получить белый цвет. |
|
В панели инструментов Render (3) нажмите на кнопку Ambience. Таким образом мы изменили окружающею подсветку всей сцены. |
 |
Теперь вернитесь к шейдеру кубика и установите параметр Ambience также в чёрное. |
|
Перейдите в закладку transpanecy/reflection где мы немного изменим параметры настройки свойств отражения Reflection. Первым делом установите Color для Reflection, а затем значение параметра глянец Gloss на 0,01 и значение выборки Samples на 4. Отрендерив вы видите маленькую белую точку, на том месте где должно быть наше имитируемое окно. К сожалению наш шейдер стал немного металлически блестеть - но это мы устраним немного позже. |
|
Давайте увеличим значение Gloss до 0,05. Блик стал немного больше. |
|
Мы можем сделать размер блика ещё больше, увеличивая размер поверхности, которой мы имитируем окно. |
|
Теперь мы перейдём к контролю над визуализацией, увеличивая интенсивность Intensity в шейдере поверхности перейдя в закладку Indirect Illumination. |
|
Например, установите значение интенсивности Intensity на 20 как показано на изображении. |
|
Уменьшая размер поверхности имитирующей окно, мы тем самым уменьшаем размер отражения. |
|
Что бы удалить металлический блеск, достаточно всего лишь уменьшить масштаб Scale отражения в шейдере кубика. Это прекрасно действует при высоких значениях интенсивности для плоскости, имитирующей источник освещения. |
|
Увеличиваем размер поверхности окна. |
|
И, наконец, мы изменяем настройки отражения Refltction в шейдере так что бы получить нужное нам затухание отражения на поверхности кубика. |
|
В финальном изображении с верху естественное отражения было получено при помощи HDRI карты, подсветка от которой была спроецирована на поверхность кубика. Это самый оптимальный способ получения фотореалистичных отражений. |