Российский рубль будут обозначать знаком "Ф"
MetaReyes в примере
Моделирование интерьера (часть 2)
Естественные отражения
На странице есть ошибка?
Естественные отражения

Естественная подсветка является довольно известным алгоритмом имитации реалистичных отражений (к сожалению на много продолжительнее в обсчёте). В XSI это можно сделать на много проще чем вы думаете. Давайте посмотрим, как это делается.

Это наша первоначальная сцена, в которой мы видим совершенно не реалистичное зеркальное отражение/блик (Spectacular).
Для кубика выбираем другой шейдер в котором отсутствует параметр specular. Nodes ->Illumination ->Lambert.
На изображении вы видите, что материал Lambert не имеет параметра Specular.
Подключаем новый материал к кубику, и как вы видите, не какова блика на поверхности нет.
Позади источника освещения есть светлая поверхность. Я поставил её туда не случайно, она нужен, для того чтобы был виден источник света. (В XSI источники освещения при рендеринге не виды, по этому я установил плоскость для имитации окна.)
К поверхности подключите шейдер Constant и установите ползунки в правый край, что бы получить белый цвет.
В панели инструментов Render (3) нажмите на кнопку Ambience. Таким образом мы изменили окружающею подсветку всей сцены.
Теперь вернитесь к шейдеру кубика и установите параметр Ambience также в чёрное.
Перейдите в закладку transpanecy/reflection где мы немного изменим параметры настройки свойств отражения Reflection. Первым делом установите Color для Reflection, а затем значение параметра глянец Gloss на 0,01 и значение выборки Samples на 4. Отрендерив вы видите маленькую белую точку, на том месте где должно быть наше имитируемое окно. К сожалению наш шейдер стал немного металлически блестеть - но это мы устраним немного позже.
Давайте увеличим значение Gloss до 0,05. Блик стал немного больше.
Мы можем сделать размер блика ещё больше, увеличивая размер поверхности, которой мы имитируем окно.
Теперь мы перейдём к контролю над визуализацией, увеличивая интенсивность Intensity в шейдере поверхности перейдя в закладку Indirect Illumination.
Например, установите значение интенсивности Intensity на 20 как показано на изображении.
Уменьшая размер поверхности имитирующей окно, мы тем самым уменьшаем размер отражения.
Что бы удалить металлический блеск, достаточно всего лишь уменьшить масштаб Scale отражения в шейдере кубика. Это прекрасно действует при высоких значениях интенсивности для плоскости, имитирующей источник освещения.
Увеличиваем размер поверхности окна.
И, наконец, мы изменяем настройки отражения Refltction в шейдере так что бы получить нужное нам затухание отражения на поверхности кубика.
В финальном изображении с верху естественное отражения было получено при помощи HDRI карты, подсветка от которой была спроецирована на поверхность кубика. Это самый оптимальный способ получения фотореалистичных отражений.

Перевод: МК

Реклама:
Рейтинг@Mail.ru Яндекс цитирования
© MTG 2005-2007