Российский рубль будут обозначать знаком "Ф"
MetaReyes в примере
Моделирование интерьера (часть 2)
Моделирование интерьера (часть 2)
На странице есть ошибка?
Моделирование интерьера (часть 2)

В прошлый раз мы бились над созданием стен, нас посетила команда декораторов. Работники задали простой вопрос: Гостиная должна быть с телевизором или баром? Угадайте, что мы ответили.

Установите камеру так чтобы хорошо видеть внутреннее пространство комнаты.
Создайте в виде Top секцию барной стойки с помощью Draw Liner. (Не забывайте о привязке (Snap) к сетке)
Закройте кривую. На панели инструментов Model (1) выберите Modify -> Curve -> Open/Close .
Теперь как вы видите кривая закрыта.
Выберите Create -> poly.Mesh -> Curve to Mech , для того, что бы из кривой создать полимех поверхность.
Это действие мы делаем для того, что бы наша кривая была сплошным объектом.
Задайте высоту барной стойки, исходя их масштаба этой сцены, установите значение Lenght равное 5.
В одном из вьюпортов измените область просмотра на User . Установите камеру так, что бы видеть нашу модель, не изменяя позиции камеры.
Выделите два ребра.
Известной нам функцией Bevel по первой части, мы делаем радиус изгибом рёбер.
Теперь сглаживаем, увеличивая значение Nb Subdivs до 10.
Теперь скопируйте объект "барная стойка" (для копирования используйте сочетание клавиш Ctrl+D). И переместите полученную копию по оси Y. Это будет столешница барной стойки.
Как мы видим на изображении, новый объект унаследовал стек с модификатора.
Найдите функцию Curve To Mesh Converter , в закладке Extrude установите 1 для параметра Lenght (длина).
От масштабируйте по осям X и Z.
Переместите пропорционально точки с правого и левого края столешницы, опираясь на грани барной стойки.
Выберите грани, которые вы хотите закруглить.
Конечно, мы будем закруглять грани используя функцию Bevel Op . Установите Distance (расстояние) равное 0,8.
В закладке Rounding (закругление/округление) установите количество рёбер равное 5. Барная стойка готова.
Теперь мы будем делать стулья для барной стойки. Для этого выберите Create -> Draw Cubic by CVs .
Используя привязку к сетке, нанесите кривую.
Выберите primitive -> Curve -> Circle .
Установите радиус у окружности на 0,1.
Поверните окружность на 90 градусов по оси X.
Нажмите на заголовок панели Transform , откроется меню, выберем Freeze All Transforms (заморозить все трансформации). Значения трансформации преобразованы к исходным значениям притом, что мы изменяли значения радиуса и переместили окружность.
У окружности отсутствуют предыдущие параметры настройки, вращения и перемещения. Значение Rotation по оси X теперь равно нулю. Это довольно важно при подобных модификациях.
Теперь для создания спинки стула выберите окружность и Create -> poly. Mesh -> Extrusion Along Curve . Не так давно мы установили значение V span равное 1.
Как мы видим спинка стула немного угловатая. Это по тому, что Subdivision сэмплинг у параметра V span равен 1.
Установите значение для V span равное 10.
В виде schematic видно, что спинка стула имеет родственные связи с кривой, это говорит о том, что при изменении кривой будет изменяться объект polymesh 3.
Для редактирования спинки мы будем использовать инструмент proportional. Для этого выберите Modify -> Component -> proportional .
Теперь выберите proportional Setup. Выберите две точки на кривой и выберите перемещение (translation), иначе вы не будете видеть эффект. Как видно цвет точек изменяется от красного до синего - это воздействие эффекта пропорциональности.
Переместите точки немного назад, как вы видите, спинка изгибается назад.
Скройте кривые. Для этого выделите окружность и кривую формирующею спинку и нажмите клавишу " H ".
Переместите спинку стула.
Используя подобную методику мы делаем два Torus-а. Сделать это можно, выбрав Get -> primitive -> Surface -> Torus , но я предпочитаю делать это методом вытеснения по кривой "Extrusion Along Curve".
Выберите Get -> primitive -> Null .
Создайте родительские связи, между объектами сцены нажав на кнопку parent (родитель). Кнопка находится в области основных команд и подключает объекты после их выбора во вьюпорте. Таким образом помете два торуса и спинку стула, они стали дочерними объектами Null-я . Для выхода из режима parent нажмите клавишу "Esc" или правую кнопку мыши.
Создайте окружность, которую мы будем использовать для создания сидения для нашего барного стула.
Теперь создаём тело, инструментом Create -> poly.Mesh -> Curve To Mesh .
Выберите рёбра "Edges". Нажмите на клавишу " E " для включения режима редактирования рёбер. Для одновременного выделения всех рёбер на окружности нажмите сочетание клавиш " Shift+Ctrl ". Предварительно включив режим Extended Component Selection в области основных команд в панели Selection.
Давайте скруглим выделенные рёбра инструментом Bevel .
Подключите сидение в ветвь, к остальным объектам стула используя кнопку parent так как вы делали это ранее. Дайте объекту Null имя Bar_chair_roots.
Нажмите на объект " Bar_chair_roots" правой кнопкой мыши, для того чтобы выбрать всё дерево. Теперь используя сочетание клавиш "Ctrl+D", копируйте стулья.
Выглядеть это будет примерно так. Вот и все, мои дорогие. На завтра у нас назначена встреча с декоратором интерьеров.

Перевод: МК

Реклама:
Рейтинг@Mail.ru Яндекс цитирования
© MTG 2005-2007