В прошлый раз мы бились над созданием стен, нас посетила команда декораторов. Работники задали простой вопрос: Гостиная должна быть с телевизором или баром? Угадайте, что мы ответили.
|
Установите камеру так чтобы хорошо видеть внутреннее пространство комнаты. |
|
Создайте в виде Top секцию барной стойки с помощью Draw Liner. (Не забывайте о привязке (Snap) к сетке) |
|
Закройте кривую. На панели инструментов Model (1) выберите Modify -> Curve -> Open/Close . |
|
Теперь как вы видите кривая закрыта. |
|
Выберите Create -> poly.Mesh -> Curve to Mech , для того, что бы из кривой создать полимех поверхность. |
|
Это действие мы делаем для того, что бы наша кривая была сплошным объектом. |
|
Задайте высоту барной стойки, исходя их масштаба этой сцены, установите значение Lenght равное 5. |
|
В одном из вьюпортов измените область просмотра на User . Установите камеру так, что бы видеть нашу модель, не изменяя позиции камеры. |
|
Выделите два ребра. |
|
Известной нам функцией Bevel по первой части, мы делаем радиус изгибом рёбер. |
|
Теперь сглаживаем, увеличивая значение Nb Subdivs до 10. |
|
Теперь скопируйте объект "барная стойка" (для копирования используйте сочетание клавиш Ctrl+D). И переместите полученную копию по оси Y. Это будет столешница барной стойки. |
|
Как мы видим на изображении, новый объект унаследовал стек с модификатора. |
|
Найдите функцию Curve To Mesh Converter , в закладке Extrude установите 1 для параметра Lenght (длина). |
|
От масштабируйте по осям X и Z. |
|
Переместите пропорционально точки с правого и левого края столешницы, опираясь на грани барной стойки. |
|
Выберите грани, которые вы хотите закруглить. |
|
Конечно, мы будем закруглять грани используя функцию Bevel Op . Установите Distance (расстояние) равное 0,8. |
|
В закладке Rounding (закругление/округление) установите количество рёбер равное 5. Барная стойка готова. |
|
Теперь мы будем делать стулья для барной стойки. Для этого выберите Create -> Draw Cubic by CVs . |
|
Используя привязку к сетке, нанесите кривую. |
|
Выберите primitive -> Curve -> Circle . |
|
Установите радиус у окружности на 0,1. |
|
Поверните окружность на 90 градусов по оси X. |
|
Нажмите на заголовок панели Transform , откроется меню, выберем Freeze All Transforms (заморозить все трансформации). Значения трансформации преобразованы к исходным значениям притом, что мы изменяли значения радиуса и переместили окружность. |
|
У окружности отсутствуют предыдущие параметры настройки, вращения и перемещения. Значение Rotation по оси X теперь равно нулю. Это довольно важно при подобных модификациях. |
|
Теперь для создания спинки стула выберите окружность и Create -> poly. Mesh -> Extrusion Along Curve . Не так давно мы установили значение V span равное 1. |
|
Как мы видим спинка стула немного угловатая. Это по тому, что Subdivision сэмплинг у параметра V span равен 1. |
|
Установите значение для V span равное 10. |
|
В виде schematic видно, что спинка стула имеет родственные связи с кривой, это говорит о том, что при изменении кривой будет изменяться объект polymesh 3. |
|
Для редактирования спинки мы будем использовать инструмент proportional. Для этого выберите Modify -> Component -> proportional . |
|
Теперь выберите proportional Setup. Выберите две точки на кривой и выберите перемещение (translation), иначе вы не будете видеть эффект. Как видно цвет точек изменяется от красного до синего - это воздействие эффекта пропорциональности. |
|
Переместите точки немного назад, как вы видите, спинка изгибается назад. |
|
Скройте кривые. Для этого выделите окружность и кривую формирующею спинку и нажмите клавишу " H ". |
|
Переместите спинку стула. |
|
Используя подобную методику мы делаем два Torus-а. Сделать это можно, выбрав Get -> primitive -> Surface -> Torus , но я предпочитаю делать это методом вытеснения по кривой "Extrusion Along Curve". |
|
Выберите Get -> primitive -> Null . |
|
Создайте родительские связи, между объектами сцены нажав на кнопку parent (родитель). Кнопка находится в области основных команд и подключает объекты после их выбора во вьюпорте. Таким образом помете два торуса и спинку стула, они стали дочерними объектами Null-я . Для выхода из режима parent нажмите клавишу "Esc" или правую кнопку мыши. |
|
Создайте окружность, которую мы будем использовать для создания сидения для нашего барного стула. |
|
Теперь создаём тело, инструментом Create -> poly.Mesh -> Curve To Mesh . |
|
Выберите рёбра "Edges". Нажмите на клавишу " E " для включения режима редактирования рёбер. Для одновременного выделения всех рёбер на окружности нажмите сочетание клавиш " Shift+Ctrl ". Предварительно включив режим Extended Component Selection в области основных команд в панели Selection. |
|
Давайте скруглим выделенные рёбра инструментом Bevel . |
|
Подключите сидение в ветвь, к остальным объектам стула используя кнопку parent так как вы делали это ранее. Дайте объекту Null имя Bar_chair_roots. |
|
Нажмите на объект " Bar_chair_roots" правой кнопкой мыши, для того чтобы выбрать всё дерево. Теперь используя сочетание клавиш "Ctrl+D", копируйте стулья. |
|
Выглядеть это будет примерно так. Вот и все, мои дорогие. На завтра у нас назначена встреча с декоратором интерьеров. |