|
Типовые материалы VRay и
MentalRay + сводная таблица по материалам |
|
Типовые материалы VRay и
MentalRay + сводная таблица по материалам
источник: http://www.3dmir.ru/
|
|
|
При моделировании сцен с
применением глобального освещения зачастую не уделяется
достаточного внимания такому процессу , как создание
действительно качественных и реалистичных материалов ,
что , пожалуй , можно связать с длительной тестовой
визуализацией. |
|
Этот урок очень подробно
и основательно освещает процесс создания часто
применяемых в работе материалов и позволяет получить
сведения о важнейших свойствах , древесины ,
пластика,воды, хромированного металла ,
стеклянной , металлической окраски , и
бархата |
|
В данном случае для
визуализации используется VRay , однако вполне
можно следовать ходу урока и с такими рендерами , как
MentalRay , FinalRender и
brazil. |
|
Для начала необходимо
отметить несколько основных понятий , которые нужно
знать для дальнейшей работы с уроком: |
|
Цвет:хроматический
оттенок объекта.Используется только какой-либо
определенный цвет или растровое изображение. |
|
Зеркальные
блики:попадание и последующее отражение света ,
исходящего от эмиттера (источника).Наиболее используемые
тонировщики поверхности - blinn (пластик , дерево
, большинство других материалов) , anisotropic
(компакт-диск и подобные поверхности) и
Multi-Layer (более привлекателен - позволяет
настраивать сложные блики на объектах). |
|
Непрозрачность:определяет
уровень прозрачности и конфигурируется либо определенной
величиной , выраженной в процетах , либо растровым
изображением. |
|
Отражение:особенность
света отражаться от объекта.Задается процентным
отношением и степенью глянцевитости. |
|
Преломление:возможность
светового луча , проходящего через прозрачный или
полупрозрачный объект изменять свою траекторию.Величина
изменения траектории определяется индексом преломления
(IOR). |
|
Теперь , перед
непосредственно изучением свойств каждого из материалов
, необходимо рассмотреть также очень важный и полезный
эффект , который в данном случае достаточно часто будет
применяться по ходу урока - это "Отражение Френеля
(Fresnel)". |
|
Создать такой эффект
можно более или менее легко: |
|
1. Добавьте на
"Reflection" карту спада
(Falloff). |
 |
|
2. Выберите в качестве
Falloff Type (тип спада)
"Fresnel". |
|
|
3. Щелкните на кнопке
"None" , относящейся к белому цвету и добавьте
"VRayMap". При использовании другого рендера
можно использовать соответствующую карту
Raytrace. |
 |
|
4. Эффект отражений
Френеля готов - при необходимости для смазывания
отражений можно кликнуть на функции "Glossy" и
отрегулировать величину изменением параметра
глянцевитости. |
|
|
|
тут можно загрузить
сцену этой части урока |
|
Теперь , когда основные
свойства материалов усвоены , можно приступать к
работе. |
|
1.Матированный пластик
(стандартный материал). |
|
1.) Назначьте материалу
какой-либо обычный цвет (Diffuse) или растровое
изображение.Это позволит придать объекту определенный
цветовой оттенок. |
|
2.) В качестве
Specular используйте белый цвет с невысоким
уровнем интенсивности (Specular Level = 20-30) и
достаточным рассеиванием (Glossiness =
10-20). |
|
3.) Для более приятного
на вид результата можно увеличивать значения размытости
отражений. |
|
|
|
Полированный пластик
(стандартный материал). |
|
1.) Назначьте материалу
какой-либо обычный цвет (Diffuse) или растровое
изображение.Это также , как и в предыдущем материале
матированного пластика будет характеризовать цветовой
оттенок объекта. |
|
2.) Используйте белый
цвет на Specular и установите уровень зеркальных
отражений на высокий уровень (Specular Level =
200-500) , соответствуя при этом степени глянцевитости
(Glossiness = 85-95).
|
|
3.) Примените на карту
отражений эффект Френеля. |
|
|
|
Дерево (стандартный
материал). |
|
1.) Используйте
какое-либо растровое изображение дерева или же обычную
процедурную карту MaX "Wood".В обоих случаях
необходимо установить уменьшение насыщенности (в
качестве Diffuse используйте серый цвет
(128,128,128) и измените значение процентной
интенсивности (80 - 90%) карты рассеивания). |
|
2.) Цвет Specular
сделайте ближе к янтарному и установите невысокую его
интенсивность (Specular Level = 20-30) с очень
рассеянным глянцем (Glossiness =
10-20).Использованные в данном случае настройки уровня
зеркальных отражений шэйдера "Multi-Layer" можно
видеть на приведенном изображении. |
|
3.) Для имитации
рельефности скопируйте с канала Diffuse
используемое растровое изображение на карту
bump.Интенсивность изменения рельефа определяется
контрастностью , поэтому при необходимости регулируйте
значения bump для получения более качественного
результата. |
|
4)При создании сильно
отполированного дерева используйте более высокие
значения эффекта отражений Френеля (70 - 90%).Если же
дерево матированное , то можно уменьшить
интенсивность Fresnel (50 - 70 %) , а также
отрегулировать соответствующие параметры размытия.
|
|
|
|
Хромированный
металл. |
|
1.) Для получения менее
ярких отражений используйте темные цвета на
Diffuse (темно-серый или черный). |
|
2.) Цвет Specular
белый с достаточным количеством глянцевитости
(Glossiness = 85-95) и большим уровнем
интенсивности (Specular Level = 200-500).Для
расширения регулирования значений зеркальных бликов в
данном случае используется шэйдер Multi-Layer.
|
|
3.) Примените на карту
отражений VRayMap (в данном примере не
используется Fresnel) с полной интенсивностью
(100%). |
|
Внимание :
качество полученного хрома во многом зависит от
окружающей среды , поэтому большее количество объектов
позволяют заметно улучшить результат. |
|
|
|
тут можно загрузить
сцену этой части урока |
|
Стекло (VRayMtl
материал). |
|
1.) В качестве
Diffuse выберите черный цвет для избежания ярких
отражений. |
|
2.) Измените черный цвет
Reflect (отсутствие отражений) на белый (максимум
отражений) , а также активизируйте эффект Френеля
("Fresnel Reflections"). |
|
3.) С функцией
преломления (Refraction) необходимо проделать то
же самое , что и с отражениями , изменив черный цвет
(отсутствие преломлений) на белый (максимум
преломлений). |
|
Очень важно:для получения
реалистичного стекла необходимо использовать
специфический для этого материала индекс преломления
(IOR) , равный значению 1,52.Если используется
какое-либо другое число , то полученный результат будет
неверным. |
|
|
Необходимо отметить , что
используя практически одинаковые параметры можно
создавать огромное количество различных видов
стекла: |
|
Тонированное стекло:при
необходимости стеклу можно придать любой цветовой
оттенок.Для этого необходимо изменять "Fog Color"
и для получения точного цветового оттенка , зависящего
также и от толщины объекта , регулировать параметр
"Fog Multiplier". |
|
|
Неплоское стекло: это
очень интересный тип стекла , который можно применять в
качестве экрана , окна и т.д.Для получения стекла такого
вида необходимо лишь использовать карту рельефа ,
представляющей в данном случае нерегулярность
(Noise). |
|
|
Кислотное стекло:подобный
эффект можно сделать используя предыдущий способ , но с
меньшим значением Noise , однако вполне можно
воспользоваться и другим вариантом , более быстрым и
легким.Необходимо только изменить величину искажений
(Glossiness) в поле Refract с 1
(отсутствие искажений) на необходимый для достижения
нужного результата параметр (в данном случае
используется значение 0,8).Сглаженность этого эффекта
зависит от величины "Subdivs" , т.е. выставляя
значение выше можно получить более качественное
изображение |
|
 |
|
тут можно загрузить
сцену этой части урока |
|
Металлическая краска
(стандартный материал). |
|
1)На канал Diffuse
добавьте карту Falloff (эффект реалистичной
металлической краски).Измените первый цвет в поле
редактирования карты спада на желаемый в качестве
основного (синий,красный и т.д.) , а второй цвет
сделайте более темным , чем предыдущий. |
|
)Для более реалистичного
эффекта бликов в данном случае рекомендуется
использовать шэйдер Multi-Layer.Первый уровень
зеркальности должен быть белым с очень высокой
интенсивностью (Specular Level = 300-500) и
утонченным глянцем (Glossiness = 90-95).Второй
уровень Specular необходимо установить в
соответствии с цветовым оттенком объекта , но более
ярким и достаточной величиной рассеивания
(Glossiness = 15-30) - интенсивностью в данном
случае управляет либо карта Cellular , либо
нерегулярность. |
|
3)Примените эффект
отражений Френеля. |
|
|
|
Вода. |
|
Перед созданием подобного
материала необходимо определить , какой именно тип воды
будет использоваться : либо прозрачная поверхность (при
необходимости видеть что-либо под водой) , либо
непрозрачная (передача отражательной
способности).Необходимо также отметить , что для более
корректного результата при работе с прозрачной водой
нужно использовать VRayMtl . |
|
Прозрачная вода
(VRayMtl материал). |
|
1.) В качестве
Diffuse выберите черный цвет для избежания ярких
отражений. |
|
2.) Измените цвет
Reflect на белый поставьте галочку напротив
"Fresnel Reflection" |
|
3.) Также как и в случае
с функцией Reflect измените цвет Refract
на белый и установите индекс преломления (IOR)
равным значению 1.33. |
|
4.) Для более
реалистичного отображения водной поверхности используйте
в качестве карты рельефа нерегулярность. |
|
Примечание : очень
важно активизировать галочкой функцию эффекта теней
(affect Shadows) для правильной обработки
цветовых оттенков при визуализации. |
|
 |
|
(Эффект изменения размера
карты нерегулярности). |
|
Непрозрачная
(отражающая) вода (стандартный
материал). |
|
1.) Цвет Diffuse
установите слегка ненасыщенным синеватым
(приблизительно серый оттенок) и достаточно темным
(например RGb: 28, 48, 58). |
|
2.) Для придания более
сложных зеркальных бликов используйте шэйдер
Multi-Layer.Первый уровень зеркальности белого
цвета с высокой интенсивностью (Specular Level =
200-500) и утонченным глянцем (Glossiness =
85–95).Второй уровень Specular светло-синий , с
не слишком большой интенсивностью (Specular Level
= 20-35) и высокой степенью рассеивания
(Glossiness = 20–30). |
|
3)Примените неоднократно
использовавшийся эффект отражений Френеля на карту
Reflection. |
 |
|
Очень важно:подобно
процессу создания хрома , качество итоговой водной
поверхности зависит непосредственно от окружающей среды
, которую можно представить каким-либо определенным
растровым изображением , позволяющим получить эффект
реалистичных и приятных на вид отражений. тут можно загрузить
сцену этой части урока |
|
Бархат (стандартный
материал). |
|
1.) Ключевой особенностью
этого материала является его цвет , потому что остальные
компоненты , такие , как , например , лоск и отражения ,
в данном случае проявляют себя совсем
незначительно.Соответствующий ткани хороший цветовой
оттенок можно имитировать при помощи назначенной на
Diffuse карты Falloff.Верхний цвет в поле
редактирования карты спада установите на темно-красный
(гранатовый) , а нижний сделайте чуть посветлей и с
несколько розоватым оттенком. |
|
2.) Для улучшения
итогового результата примените на bump карту
Noise с низкой величиной Size и
рекурсивной характеристикой материала. |

|
|
тут можно загрузить мат
всех материалов расматриваемых в этом
уроке. |
|
Урок взят с сайта
www.alzhem.com | Перевод: Weas
(mishelio@inbox.ru)
|
|
Оригинальная
таблица Джона Рейнольдса о величинах отражения и преломления
определенных материалов.
| Материал |
Величина отражательной способности
|
Материал |
Индекс преломления(IOR)
|
Чистый (полированный) алюминий
|
65 - 75 % |
Воздух |
1,0002926 |
|
Матированный алюминий |
55 - 75 % |
Спирт |
1,329 |
| Сталь |
25 - 30 % |
Янтарь |
1,546 |
| INOX |
80 - 90 % |
Аквамарин |
1,577 |
Сильно отполированная медь
|
60 - 70 % |
Алмаз |
2,417 |
| Латунь |
70 - 75 % |
Изумруд |
1,56 |
Светлый дуб
(полированный)
|
25 - 35 % |
Стекло |
1,51 |
Темный дуб (полированный)
|
10 - 15 % |
Водород (газ) |
1,000140 |
| Белая бумага |
70 - 80 % |
Лед |
1,309 |
| Гранит |
20 - 25 % |
Метанол |
1,329 |
Полированный мрамор
|
30 - 70 % |
Нейлон |
1,53 |
Светлая штукатурка
|
40 - 45 % |
Кислород (газ) |
1,000276 |
Темная штукатурка
|
15 - 25 % |
Кислород(жидкость) |
1,221 |
| Бетон |
20 - 30 % |
Пластик |
1,460 |
Красные кирпичи (новые)
|
10 - 15 % |
Кварц |
1,544 |
| Стекло |
5 - 10 % |
Рубин |
1,760 |
Серебряное зеркало
|
80 - 88 % |
Тигровый глаз |
1,544 |
|